Intel hd 4000 какие игры пойдут. Игры разума

В предыдущей статье мы рассказали вам о новых процессорах из линейки Ivy Bridge, сегодня же коснемся одной из составляющих этих процессоров — встроенной в них графики Intel HD 4000, получившей кодовое имя Carlow.

Графика, как и ее прежний вариант, Intel HD 3000, обладает четырьмя процессорными ядрами, но у нового варианта также появилась и поддержка DirectX 11. Впрочем, рано радоваться. DirectX 11 можно обнаружить лишь в новейших играх, которые настолько требовательны к ресурсам системы, что наша встроенная видеокарта наверняка останется за бортом их системных требований. И это даже несмотря на то, что по сравнению с графикой в Sandy Bridge, наша 4000 увеличила свою производительность аж втрое (во всяком случае, именно так утверждают в Intel). Да и вообще, изменений в графическом ядре столько, что это явный большой шаг вперед по сравнению с предыдущим вариантов.

Появилась возможность подключать к графике аж три монитора одновременно (правда, для этого, возможно, понадобится DisplayPort). Если вам по работе нужно открывать множество окон, и все они должны быть у вас перед глазами — то вам эта функция наверняка пригодится. К тому же производительный процессор даст возможность запускать требовательные графические программы, если вы дизайнер. Вообще здесь вырисовывается достаточно радужная перспектива в плане использования ноутбука или ультрабука на Ivy Bridge. Когда вам нужна мобильность — вы берете его и идете туда, куда вам нужно. Когда же вам нужно поработать на стационарном месте — вы подключаете к мобильному компьютеру большой монитор (или даже несколько) и работаете.

Базовая тактовая частота данной графики может увеличиваться, так как в процессорный чип встроена поддержка технологии Turbo Boost. В зависимости от модели процессора базовая частота и частота при разгоне могут различаться. Например, ее производительность в процессорах с низким энергопотреблением будет на 30% ниже средней. Вообще же она может работать на тактовой частоте от 350 до 1350 МГц.

Тактовая частота тут ниже, чем в предыдущих варинтах, что дало возможность снизить энергопотребление. Так как микроархитектура графического ядра была изменена в лучшую сторону, то в Intel посчитали, что это не снизит ее производительность, которая и без того вполне достаточна.

Графика Intel HD 4000 включает в себя 16 исполнительных блоков, или же унифицированных шейдеров, в то время как Intel HD 3000 могла похвастаться лишь 12-ю. Кроме того, есть поддержка OpenGL 3.1 и OpenCL 1.1 (последнего — силами шейдерных процессоров). Совокупность характеристик новой графики такова, что она практически сравнялась с весьма производительной разработкой от AMD — Llano. По уровню производительности HD 4000 находится на одном уровне с дискретной Nvidia GeForce GT 330M и превышает производительность встроенной Radeon HD 6620G (правда, только в паре с четырехъядерным процессором).

Улучшилось и качество кодирования, вдвое увеличилась скорость видеокодирования. Кстати, аппаратный видеокодер может воспроизводить как минимум 16 видеопотоков, и все в высоком разрешении. Он также может воспроизводить контент сверхвысокого разрешения — 4096×2304.

Впрочем, хоть мы и написали, что в новейшие игры на этой графике вряд ли удастся поиграть, однако некоторые на ней все же запустятся — если, конечно, они не слишком требовательны к графическим ресурсам. Игровая производительность у Intel HD 4000 на 50% выше, чем у 3000. Среди игр, в которые можно на ней играть — Left 4 Dead 2, DiRT 3, Street Fighter 4 и другие. Если вы запускали на Intel HD 4000 игры — пишите в комментариях, что на ней идет, а что — нет. Позже мы сделаем апдейт.

Вот пока что краткая таблица (картинка увеличивается по клику):

Также играбельны:
Fifa 11 (2010)
Battlefield: Bad Company 2 (2010)
F.E.A.R. 2 (2009)
Counter-Strike Source (2004)

Intel HD 4000 – встроенная графика, устанавливаемая в процессоры Intel Core i3, Core i5 а также Core i7 поколения Ivy Bridge, появившегося в 2011 году. Видеоядро уже довольно старое и не может похвастаться приличными характеристиками и производительностью.

Технические характеристики видеокарты

Характеристики HD 4000 достаточно скромны даже на момент выхода графического чипа, на данный момент они выглядят по настоящему смехотворными.

Устройство может предоставить 16 унифицированных процессоров. Наибольшая тактовая частота работы графического чипа может достигать величины в 1350MHz. Реальная частота зависит от множества факторов, среди которых можно выделить модель процессора, в который будет интегрирован чип, а также тип устройства. Ноутбуки и другие непроизводительные девайсы почти всегда урезаются по частоте работы CPU и видеоядра.

Объём памяти, доступной для нужд видеоадаптера, будет зависеть от двух факторов: настроек BIOS и количества оперативной памяти, установленной на компьютер. Если вы всерьёз собираетесь использовать именно данный графический чип, стоит раскошелиться на хорошие планки ОЗУ, обладающие повышенной частотой.

Разрядность шины памяти достигает величины в 128 бит (в двухканальном режиме работы ОЗУ, одноканальный режим позволит получить лишь 64 бита).

Intel HD 4000 имеет поддержку DirectX 11.1, OpenGL 4.1 и Quick Sync. Ни о каких DirectX 12, OpenGL 4.5, OpenCL и Vulcan с данной видеокартой можно даже не мечтать, она их не поддерживает.

Для каких задач подойдёт Intel HD 4000?

В первую очередь - офисная работа в нетребовательных приложениях или обеспечение работы браузера. В таких задачах справится практически любая более-менее актуальная видеокарта, и Intel HD 4000 не стал в этом исключением.

Для просмотра фильмов подойдёт, но для высоких разрешений её уже лучше не использовать. Она отлично воспроизведёт фильмы и другое видео в разрешении HD или FullHD, но с набирающим популярность UltraHD (4K) она не справится, попросту не хватит производительности. Если у вас нет монитора или телевизора с поддержкой UltraHD, тогда Intel HD 4000 вполне хватит для просмотра фильмов. Владельцам современных 4K-панелей лучше присмотреться к видеокарте, обладающей лучшей производительностью, чем HD 4000.

С играми у HD 4000 всё ещё хуже. Даже на момент выхода (в 2011 году) видеокарта не могла запускать абсолютно все актуальные игры с достаточной производительностью.

С играми 2010 года или более ранними Intel HD 4000 справится очень неплохо, хотя не идеально. Некоторые проекты принципиально отказываются нормально запускаться на старых интегрированных видеокартах, из-за чего могут возникать довольно странные проблемы.

Для работы в специфическом (видеоредакторы, 3D-моделирование, рендер) софте Intel HD 4000 практически не подходит. Видеоядро имеет поддержку лишь технологии Intel Quick Sync, которую нельзя назвать особо распространённой. Более распространённый OpenCL на данном графическом чипе не поддерживается. Даже если нужное приложение позволяет использовать возможности Quick Sync, Intel HD 4000 не обладает достаточной производительностью для работы в таком ПО.

Драйвера

Установить драйвер на Windows достаточно просто, для этого потребуется его скачать и запустить установочный пакет, большего от вас не потребуется. Обновление можно произвести двумя способами. Первый - воспользоваться настройками Intel или автоматическим обновлением программ. Второй - вручную скачать новую версию драйвера и выполнить его переустановку.

В операционных системах семейства Linux всё достаточно печально. Проприетарный драйвер (разработанный компанией Intel) доступен лишь на более новых моделях видеокарт Intel HD, данный видеоадаптер поддержку не получил. Поэтому под Linux остаётся пользоваться лишь свободным драйвером, который практически во всех аспектах уступает драйверу на Windows. Обновляется проприетарный драйвер автоматически вместе с операционной системой, но если вы хотите установить версию, недоступную на вашем дистрибутиве, потребуется обновить ядро и библиотеки Mesa 3D.

Сравнение с дискретными видеокартами

Если проводить сравнение с , то Intel HD 4000 сможет составить конкуренцию лишь самым слабым видеоадаптерам, таким как или GT 620. Более мощные графические адаптеры уже мощнее, чем HD 4000.

В целом Intel HD 4000 может предоставить лишь самый базовый функционал видеокарты и служить вместо самой слабой «затычки».

Ещё несколько лет тому назад разговор о производительности встроенных графических ядер не имел практически никакого смысла. Полагаться на такие решения можно было лишь в тех случаях, когда работа с трёхмерной графикой не входила в число возможных применений компьютера, потому что встроенные графические ядра по сравнению с дискретными видеоакселераторами обладали минималистичной функциональностью в 3D-режимах. Однако к сегодняшнему дню эта ситуация в корне изменилась. Начиная с 2007 года зачинщик основной массы изменений на компьютерном рынке, компания Intel считает наращивание возможностей и производительности собственной интегрированной графики одной из важнейших задач. И её успехи впечатляют: встроенные графические ядра не только более чем на порядок увеличили своё быстродействие, но и стали неотъемлемой составной частью современных процессоров. Причём на достигнутом компания явно останавливаться не собирается и вынашивает амбициозные планы по увеличению скорости встраиваемой графики ещё на порядок к 2015 году.

Внезапно появившийся у разработчиков процессоров интерес к совершенствованию графических ядер стал отражением желания пользователей иметь в своём распоряжении достаточно компактные, но при этом вполне производительные вычислительные системы. Казалось бы, совсем недавно термин «мобильный компьютер» ассоциировался с системой, которую можно просто перенести с места на место одной рукой, а вопрос её размеров и веса волновал мало кого. Сегодня же, даже глядя на достаточно небольшие двухкилограммовые ноутбуки, многие потребители недовольно морщат нос. Тренд повернулся в сторону планшетных компьютеров и ультракомпактных решений, которые Intel величает ультрабуками. И именно такое стремление к легкости и миниатюрности стало основной движущей силой в интеграции графики в центральные процессоры и в увеличении её производительности. Один чип, полноценно заменяющий собой и CPU, и GPU и имеющий при этом невысокое тепловыделение — это именно тот базис, который необходим для создания прельщающих современных пользователей мобильных решений. Поэтому мы и наблюдаем бурное развитие гибридных процессоров, с существованием которых мириться приходится и приверженцам настольных систем. Последние, надо сказать, от такого прогресса тоже получают определённые дивиденды.

Процессоры Ivy Bridge — это уже второй вариант интеловской микроархитектуры, характеризующейся гибридным дизайном, объединяющим в одном полупроводниковом кристалле вычислительные ядра с графическим. По сравнению с предыдущей версией микроархитектуры, Sandy Bridge, изменения произошли кардинальные, причём касаются они в первую очередь именно графического ядра. Intel даже пришлось давать специальные разъяснения по поводу нарушения принципа «тик-так»: Ivy Bridge должен был стать результатом переноса предыдущего дизайна на новый, 22-нм технологический процесс, но, по факту, с точки зрения графических возможностей произошёл очень существенный шаг вперёд. Именно поэтому рассмотрение нового видеоядра, входящего в Ivy Bridge, мы сделали в виде отдельного материала — количество всевозможных нововведений чрезвычайно велико, да и улучшение 3D-производительности носит совсем нешуточный характер.

Отличное представление о том, насколько существенны произошедшие изменения, можно получить, просто сопоставляя полупроводниковые кристаллы Ivy Bridge и Sandy Bridge.

Sandy Bridge — площадь 216 кв.мм; Ivy Bridge — площадь 160 кв.мм

Оба они выполнены по различным технологическим процессам и имеют различную площадь. Но, обратите внимание, в то время как в дизайне Sandy Bridge на долю графического ядра было отведено примерно 19 процентов площади кристалла, в Ivy Bridge эта доля возросла до 28 процентов. А это значит, что сложность входящей в состав процессора графики увеличилась более чем вдвое: со 189 до 392 млн транзисторов. Совершенно очевидно, что такой заметный рост транзисторного бюджета впустую уйти не мог.

Необходимо подчеркнуть, что политика Intel в отношении объединения вычислительных и графического ядер и наращивания мощности последнего несколько расходится с концепцией APU, предложенной компанией AMD. Интеловский конкурент рассматривает внутрипроцессорное графическое ядро в качестве дополнения к вычислительным, рассчитывая, что гибкие программируемые шейдерные процессоры смогут стать подспорьем в деле увеличения общей производительности решения. Intel же возможность широкого использования графики для вычислений в расчет не берет: с традиционно процессорным быстродействием у Ivу Bridge всё в порядке и так. При этом первоочередная роль графического ядра — совершенно традиционная, а борьба разработчиков за приумножение его мощности обусловлена желанием максимально снизить число случаев, когда дискретная видеокарта выступает необходимым системным компонентом, особенно в мобильных компьютерах.

Впрочем, что подход AMD, что Intel — результат оказывается один и тот же. Рыночная доля дискретной графики неуклонно сокращается, уступая место интегрированной графике новых поколений, которая к настоящему времени приобрела поддержку DirectX 11 и получила производительность выше, чем у целого ряда бюджетных видеокарт. В данном материале мы посмотрим на реализованные в Ivy Bridge графические акселераторы Intel HD Graphics 4000 и Intel HD Graphics 2500 и попробуем оценить, использование каких дискретные видеокарт потеряло свой смысл с появлением интеловской графики нового поколения.

⇡ Графическая архитектура Intel HD Graphics 4000/2500: что нового

Увеличение производительности интегрированных графических ядер — далеко не такая простая задача. И то, что Intel смогла поднять её за несколько лет более чем на порядок — на самом деле результат серьёзной инженерной работы. Основная проблема здесь заключается в том, что интегрированные графические акселераторы не могут воспользоваться выделенной высокоскоростной видеопамятью, а делят с вычислительными ядрами обычную системную память с достаточно низкой по меркам современных 3D-приложений пропускной способностью. Поэтому оптимизация работы с памятью — это самый первый шаг, который необходимо сделать при проектировании быстродействующей встраиваемой графики.

И этот важный шаг компания Intel осуществила в прошлом варианте микроархитектуры — Sandy Bridge. Внедрение кольцевой внутрипроцессорной шины, связывающей воедино все компоненты CPU (вычислительные ядра, кеш третьего уровня, графику, системный агент с контроллером памяти), открыло для встроенного видеоядра короткий и прогрессивный маршрут для обращений в память — через быстродействующий кеш третьего уровня. Иными словами, интегрированное графическое ядро наряду с вычислительными процессорными ядрами стало равноправным пользователем L3-кеша и контроллера памяти, что существенно уменьшило простои, обусловленные ожиданием графических данных для обработки. Кольцевая шина оказалась до того удачной находкой прошлого дизайна, что в новую микроархитектуру Ivy Bridge она перекочевала без каких бы то ни было изменений.

Что же касается внутреннего строения графического ядра Ivy Bridge, то в целом его можно считать дальнейшим развитием идей, заложенных в акселераторах HD Graphics предыдущих поколений. Архитектура актуального интеловского графического ядра уходит своими корнями к представленным в 2010 году процессорам Clarkdale и Arrandale, но каждая новая её реинкарнация представляет собой не простое копирование предыдущего дизайна, а его совершенствование.

Архитектура графического ядра HD Graphics поколения Ivy Bridge

Так, при переходе от микроархитектуры Sandy Bridge к Ivy Bridge рост производительности графики достигается в первую очередь за счёт увеличения количества исполнительных устройств, тем более что внутреннее строение HD Graphics изначально подразумевало техническую возможность их простейшего добавления. В то время как в старшем варианте графики из Sandy Bridge, HD Graphics 3000, было реализовано 12 устройств, наиболее производительная модификация встраиваемого в Ivy Bridge видеоядра, HD Graphics 4000, получила 16 исполнительных устройств. Однако только лишь этим дело не ограничилось, сами устройства тоже были улучшены. В них добавился второй текстурный сэмплер, а пропускная способность возросла до трёх инструкций за такт.

Увеличение скорости обработки данных графическим ядром потребовало от разработчиков вновь задуматься и об их своевременной доставке. Поэтому в графическом ядре Ivy Bridge появилась и своя собственная кеш-память. Объём её не разглашается, однако, судя по всему, речь идёт о небольшом, но высокоскоростном внутреннем буфере.

Хотя нововведения в микроархитектуре графического ядра и кажутся на первый взгляд не слишком значительными, в сумме они выливаются в хорошо заметный невооружённым глазом прирост 3D-производительности, оцениваемый самой компанией Intel как двукратный. Кстати, примерно такой же прирост должно будет предложить и следующее поколение акселераторов HD Graphics, которые будут встраиваться в процессоры семейства Haswell. В них количество исполнительных устройств вырастет до 20, а в борьбу за уменьшение латентностей при работе графического ядра с памятью включится кеш четвёртого уровня.

Что же касается графики Ivy Bridge, то наращивание её быстродействия было далеко не единственной целью инженеров. Параллельно с ним в соответствие современным требованиям приведены и формальные спецификации нового графического ядра. Это означает, что в HD Graphics 4000 наконец появилась полная поддержка Shader Model 5.0 и аппаратной тесселяции. То есть теперь интеловская графика полностью совместима «в железе» с программными интерфейсами DirectX 11 и OpenGL 3.1. Ну и конечно, не станет проблемой работа HD Graphics 4000 в грядущей операционной системе Windows 8 — необходимые драйверы уже доступны на сайте Intel.

Также Intel добавила в новое графическое ядро и возможность выполнения его средствами вычислительной работы, для этого в новом поколении HD Graphics появилась поддержка DirectCompute 5.0 и OpenCL. В процессорах Sandy Bridge эти программные интерфейсы также поддерживались, но на уровне драйвера, который переадресовывал соответствующую нагрузку на вычислительные ядра. С выходом Ivy Bridge полноценные вычисления на GPU стали доступными и в системах с интеловской графикой.

В свете современных реалий инженеры Intel уделили внимание и поддержке становящихся всё более популярными многомониторных конфигураций. Графическое ядро HD Graphics 4000 стало первым интеловским интегрированным решением, способным работать с тремя независимыми дисплеями. Но имейте в виду, для реализации этой функции потребовалось увеличение ширины шины FDI, по которой изображение передаётся из процессора в набор системной логики. Так что поддержка трёх мониторов возможна только с новыми материнками, использующими чипсеты седьмой серии.

Кроме того, существуют некоторые ограничения в разрешениях и способах подключения мониторов. В настольной платформе, базирующейся на процессорах семейства Ivy Bridge, теоретически можно получить три выхода: первый — универсальный (HDMI, DVI, VGA или DisplayPort) с максимальным разрешением 1920x1200, второй — DisplayPort, HDMI или DVI с разрешением до 1920x1200 и третий — DisplayPort с поддержкой высоких разрешений вплоть до 2560x1600. То есть популярный вариант с подключением WQXGA-мониторов через Dual-Link DVI с Intel HD Graphics 4000 реализовать всё ещё невозможно. Зато версия протокола HDMI доведена до 1.4а, а протокола DisplayPort — до 1.1а, что в первом случае означает поддержку 3D, а во втором — способность интерфейса к передаче аудиопотока.

Инновации затронули и другие составные части графического ядра процессоров Ivy Bridge, в том числе и их мультимедийные возможности. Качественное аппаратное декодирование форматов AVC/H.264, VC-1 и MPEG-2 было успешно реализовано ещё в прошлом поколении HD Graphics, но в графике Ivy Bridge алгоритмы AVC-декодирования были скорректированы. За счёт нового дизайна модуля, отвечающего за контекстно-адаптивное кодирование, выросла производительность аппаратного декодера, что вылилось в теоретическую возможность одновременного воспроизведения нескольких потоков с высоким разрешением, вплоть до 4096x4096.

Немалый прогресс затронул и технологию Quick Sync, предназначенную для быстрого аппаратного кодирования видео в формат AVC/H.264. Введённая в строй в Sandy Bridge, она была признана колоссальным прорывом ещё полтора года назад. Благодаря ей процессоры Intel выдвинулись на первые места в скорости транскодирования видео высокого разрешения, для выполнения которого теперь отводится отдельный аппаратный блок, являющийся частью графического ядра. В рамках HD Graphics 4000 технология Quick Sync стала ещё лучше и получила усовершенствованный медиасэмплер. В результате обновлённый движок Quick Sync обеспечивает по сравнению с его прошлой Sandy Bridge-версией примерно двукратное преимущество в скорости перекодирования в формат H.264. При этом в рамках технологии улучшилось и качество выдаваемого кодеком видео, а также стали поддерживаться сверхвысокие разрешения видеоконтента, вплоть до 4096х4096.

Впрочем, у Quick Sync остаются и слабые стороны. На данный момент эта технология задействуется лишь в коммерческих приложениях для транскодирования видео. Популярных свободно распространяемых утилит, работающих с этой технологией, на горизонте не видно. Ещё один недостаток технологии — это её тесная совмещённость с графическим ядром. Если в системе используется внешняя графическая карта, отключающая в общем случае интегрированную графику, использовать Quick Sync невозможно. Правда, решение этой проблемы может предложить сторонняя компания LucidLogix, разработавшая технологию графической виртуализации Virtu.

И тем не менее Quick Sync остаётся уникальной технологией для рынка. Реализованный в её рамках узкоспециализированный аппаратный кодек оказывается существенно лучше по всем показателям, чем кодирование с использованием мощностей шейдерных процессоров современных видеокарт. Реализацию же аналогичного утилитарного аппаратного решения для кодирования вслед за Intel смогла осилить лишь NVIDIA. И то специализированное средство этой компании, NVEnc, появилось лишь совсем недавно — в ускорителях поколения Kepler.

⇡ Intel HD Graphics 4000 против Intel HD Graphics 2500: в чём же разница?

Как и раньше, Intel интегрирует в Ivy Bridge два варианта графического ядра. На этот раз это HD Graphics 4000 и HD Graphics 2500. Старшая и высокопроизводительная модификация, про которую в первую очередь шла речь в предыдущем разделе, впитала в себя все заложенные в микроархитектуре улучшения. Младшая же версия графики направлена не на установление новых стандартов быстродействия для интегрированных решений, а на простое обеспечение для современных процессоров минимально необходимого уровня графической функциональности.

Разница между HD Graphics 4000 и HD Graphics 2500 кардинальная. Быстрая версия видеоядра обладает шестнадцатью исполнительными устройствами, в младшей же их количество урезано до шести. В результате, в то время как HD Graphics 4000 обеспечивает примерно двукратное превосходство в теоретической 3D-производительности над видеоакселератором прошлого поколения HD Graphics 3000, преимущество HD Graphics 2500 перед HD Graphics 2000 прогнозируется на уровне 10-20 процентов. То же самое касается и скорости работы Quick Sync — двукратный рост скорости по сравнению с предшественниками обещан лишь только применительно к старшим версиям видеоядра.

Intel HD Graphics 4000

Intel HD Graphics 2500

«Полноценное» ядро HD Graphics 4000 при этом можно встретить далеко не во всех представителях поколения Ivy Bridge, а главным образом лишь в мобильных, где интегрированная в CPU графика наиболее востребована. В десктопных же моделях HD Graphics 4000 присутствует либо в процессорах серии Core i7, либо в оверклокерских Core i5 (с суффиксом K в модельном номере) с единственным исключением из этого правила — процессором Core i5-3475S. Во всех же остальных случаях пользователям настольных систем приходится либо иметь дело с HD Graphics 2500, либо прибегать к услугам внешних графических ускорителей.

К счастью, увеличение разрыва между старшими и младшими модификациями интеловской графики произошло исключительно в производительности. Функциональность HD Graphics 2500 нисколько не пострадала. Так же как и в HD Graphics 4000, в младшей версии есть поддержка DirectX 11 и трёхмониторных конфигураций.

Следует отметить, что, как и ранее, в разных процессорах Core третьего поколения графическое ядро может функционировать на различных частотах. Например, производительность встроенной графики заботит Intel больше, когда речь идёт о мобильных решениях, и это отражается на частотах. В целом мобильные процессоры Ivy Bridge имеют ядро HD Graphics 4000, работающее на слегка более высокой частоте, чем в случае их десктопных модификаций. Кроме того, разница в частоте встроенной графики может быть обусловлена и ограничениями в тепловыделении разных моделей CPU.

К тому же частота работы графики — величина переменная. В процессорах Ivy Bridge реализована специальная технология Intel HD Graphics Dynamic Frequency, которая интерактивно управляет частотой видеоядра в зависимости от нагрузки на вычислительные ядра процессора и их текущего энергопотребления и тепловыделения.

Поэтому в числе характеристик конкретных реализаций HD Graphics указывается две частоты: минимальная и максимальная. Первая характерна для состояния простоя, вторая же — это целевая частота, до которой графическое ядро стремится разогнаться, если это позволяет текущее энергопотребление и тепловыделение, под нагрузкой.

Процессор Ядра/ потоки L3-кеш, Мбайт Тактовая частота, ГГц TDP, Вт Модель HD Graphics Исполнит. устройства Макс. частота графики, ГГц Мин. частота графики, МГц
Десктопные процессоры
Core i7-3770K 4/8 8 До 3,9 77 4000 16 1,15 650
Core i7-3770 4/8 8 До 3,9 77 4000 16 1,15 650
Core i7-3770S 4/8 8 До 3,9 65 4000 16 1,15 650
Core i7-3770T 4/8 8 До 3,7 45 4000 16 1,15 650
Core i5-3570K 4/4 6 До 3,8 77 4000 16 1,15 650
Core i5-3570 4/4 6 До 3,8 77 2500 6 1,15 650
Core i5-3570S 4/4 6 До 3,8 65 2500 6 1,15 650
Core i5-3570T 4/4 6 До 3,3 45 2500 6 1,15 650
Core i5-3550 4/4 6 До 3,7 77 2500 6 1,15 650
Core i5-3550S 4/4 6 До 3,7 65 2500 6 1,15 650
Core i5-3475S 4/4 6 До 3,6 65 4000 16 1,1 650
Core i5-3470 4/4 6 До 3,6 77 2500 6 1,1 650
Core i5-3470S 4/4 6 До 3,6 65 2500 6 1,1 650
Core i5-3470T 2/4 4 До 3,6 35 2500 6 1,1 650
Core i5-3450 4/4 6 До 3,5 77 2500 6 1,1 650
Core i5-3450S 4/4 6 До 3,5 65 2500 6 1,1 650
Мобильные процессоры
Core i7-3920XM 4/8 8 До 3,8 55 4000 16 1,3 650
Core i7-3820QM 4/8 8 До 3,7 45 4000 16 1,25 650
Core i7-3720QM 4/8 6 До 3,6 45 4000 16 1,25 650
Core i7-3667U 2/4 4 До 3,2 17 4000 16 1,15 350
Core i7-3615QM 4/8 6 До 3,3 45 4000 16 1,2 650
Core i7-3612QM 4/8 6 До 3,1 35 4000 16 1,1 650
Core i7-3610QM 4/8 6 До 3,3 45 4000 16 1,1 650
Core i7-3520M 2/4 4 До 3,6 35 4000 16 1,25 650
Core i7-3517U 2/4 4 До 3,0 17 4000 16 1,15 350
Core i5-3427U 2/4 3 До 2,8 17 4000 16 1,15 350
Core i5-3360M 2/4 3 До 3,5 35 4000 16 1,2 650
Core i5-3320M 2/4 3 До 3,3 35 4000 16 1,2 650
Core i5-3317U 2/4 3 До 2,6 17 4000 16 1,05 350
Core i5-3210M 2/4 3 До 3,1 35 4000 16 1,1 650

Часть 18: Intel HD Graphics 4000 в разном окружении и влияние последнего на производительность первого

Процессоры на базе микроархитектуры Ivy Bridge появились еще год назад, так что все, кто хоть немного следит за этой темой, знают: как называется старшее видеоядро, встроенное в настольные Core i7. Правильно - Intel HD Graphics 4000. А если спуститься чуть ниже в табели о рангах где-то так до уровня Core i3, то что мы там найдем? В большинстве моделей Intel HD Graphics 2500, но вот в i3-3225 и недавно анонсированном 3245 - все тот же HDG 4000. В ноутбучных же моделях - тоже он, причем во всех поголовно (за исключением Celeron и Pentium, считающихся отдельно от категорий Core): от экстремального i7-3940XM (четыре ядра с частотой до 3,9 ГГц, TDP 55 Вт), до планшетного i3-3229Y (два ядра с частотой 1,4 ГГц, TDP 13 Вт). Но одинаковое ли это видеоядро? В случае дискретных видеокарт вопрос бы лишен смысла: таковую можно установить в компьютер с любым процессором (по крайней мере, теоретически). С интегрированным же решением все сложнее. Во-первых, даже при беглом взгляде заметна разница в максимальной частоте работы GPU, причем диапазон крайне широк - от 850 МГц (как раз i3-3229Y) до 1,35 ГГц (i7-3940XM), т. е. различается более чем в полтора раза. Во-вторых, речь идет не о каких-то фиксированных частотах - еще в первом поколении Core GPU мобильных процессоров начали использовать технологию Turbo Boost, причем она же применяется и для процессорных ядер. К чему это приводит? Частота и тех, и других меняется динамически, причем зависит как от нагрузки на CPU и GPU, так и от того, в какой теплопакет в конечном итоге нужно «уложиться». В общем, заранее все непредсказуемо, но бытует предположение, что мобильная графика, пусть и называется так же, как настольная, но работает медленнее.

Одной лишь частотой GPU разнобой в конечных системах не ограничивается. Даже на рынке дискретных видеокарт начального уровня их конечные характеристики отданы на откуп производителям, и разработчиком самого видеопроцессора никак не контролируются. Расхождение с официальными ТТХ может быть приличным, что мы недавно наблюдали : четыре(!) из пяти видеокарт Palit несколько (это мягко говоря) отличались от того, что было задумано NVIDIA. Причем несложно заметить, что основные отличия касались даже не частот чипа, а системы памяти. Однако такое вполне возможно и в случае интегрированной графики, тем более что в данном случае память редко бывает распаянной на плате. Соответственно, возможны варианты. Например, «официальная» DDR3-1600 или более медленная DDR-1333 - какие модули производитель (или пользователь) решит использовать, такие и будут. Но это, по крайней мере, как-то поддается ручной настройке, а вот если производитель решит установить всего один слот SO-DIMM (чаще всего таким «грешат» недорогие модели ультрабуков, однако не только они), получим совсем другой уровень производительности графического ядра, несмотря на то, что в характеристиках компьютера все равно будет указано «Intel HD Graphics 4000».

Можно ли протестировать все варианты и дать однозначный ответ: что каждый из них собой представляет? Можно, но сложно - количество возможных конфигураций конечно, но велико. Да и не слишком интересно этим заниматься: давно известно, что HDG 4000 даже в «лучшем виде» не является полноценным игровым решением, а вот для решения большинства прочих задач, как правило, достаточно и более старых и слабых GPU - вплоть до HD Graphics процессоров Celeron на ядре Sandy Bridge. C другой стороны, можно попробовать оценить примерный диапазон, куда должно попадать большинство решений - это уже не так сложно. Да и в процессе самых разных тестирований нами некоторый набор полезной информации накоплен. Во всяком случае, получилось так, что за последнее время с использованием одной и той же версии драйверов (что в этом случае актуально) нами было протестировано для разных целей пять различных конфигураций компьютеров, имеющих как раз искомую графическую подсистему. Таким образом, в данной статье мы просто соберем результаты вместе и попробуем оценить влияние разных факторов на производительность графического ядра Intel HD Graphics 4000.

Конфигурация тестовых стендов

Диапазон потенциально-возможных тактовых частот мы уже указали выше - от 850 МГц в процессорах Y-серии до 1350 МГц в Core i7 Extreme Mobile. Таким образом, наиболее правильным с точки зрения теории подходом было бы взять две системы: на Core i3-3229Y (ниже некуда) и Core i7-3940XM (выше не бывает) и протестировать их с разными конфигурациями памяти - как минимум, один и два канала, а как максимум еще и с разными частотами. Что на практике неосуществимо. Во-первых, найти что-нибудь на Y-процессоре все еще сложно: такие модели появились совсем недавно, так что большинство планшетов в торговых сетях комплектуются более привычными U или даже М Core. Во-вторых, в поисках большого смысла все равно нет: конструкция планшета не предполагает под собой гибкого конфигурирования системы памяти - здесь как раз можно и «нарваться» на распаянные на плате модули памяти и/или неустранимую одноканальность. В-третьих, и на верхнем крае не все гладко - топовые ноутбуки описанных выше проблем лишены, однако процессоры семейств что ХМ, что QM (где максимальная частота графики составляет 1,3 ГГц) как правило, встречаются в продаже исключительно в паре с дискретными видеокартами, которые еще и не всегда можно отключить. C другой стороны, это приводит и к тому, что крайние варианты тестировать просто не нужно - раз вероятность встречи с ними на практике нулевая или (в случае Y) все равно никаких возможностей выбора нет.

Процессор Core i3-3217U Core i5-3317U Core i7-3517U Core i7-3770S Core i7-3770K Core i5-3570S
Название ядра Ivy Bridge DC Ivy Bridge DC Ivy Bridge DC Ivy Bridge QC Ivy Bridge QC Ivy Bridge QC
Кол-во ядер/потоков вычисления 2/4 2/4 2/4 4/8 4/8 4/4
Частота ядра (std/max), ГГц 1,8 1,7/2,6 1,9/3,0 3,1/3,9 3,5/3,9 3,1/3,8
Кэш L3, МиБ 3 3 4 8 8 6
Оперативная память 2×DDR3-1333 1×DDR3-1333 2×DDR3-1600 2×DDR3-1333 2×DDR3-1600 2×DDR3-1333
Частота видео (std/max), МГц 350/1050 350/1050 350/1150 650/1150 650/1150 650/1150
TDP, Вт 17 17 17 65 77 65

А вот диапазон 1,05-1,15 ГГц, напротив, крайне интересен тем, что в него укладывается большинство возможных вариантов. Несложно заметить, что три из пяти конфигураций нами уже тестировались - сегодня просто относящиеся к видео результаты будут «развернуты». И дополнены еще двумя реализациями - в процессорах Core i7-3770S и i7-3770K. Тактовая частота видеоядра - типичные для многих Core i7 1,15 ГГц, но две разные частоты памяти. Плюс огромный разброс в плане процессорной производительности - посмотрим: как может на результаты графики повлиять она. И для сравнения мы добавили результаты одного процессора с HDG 2500, но мощной процессорной частью - вдруг окажется, что ультрамобильные решения, несмотря на топовую (формально) графику все равно существенно медленнее. При равенстве-то процессорной части такого, разумеется, не наблюдается , а вот при такой разнице - все может быть.

И немаловажным моментом является разный уровень TDP тестируемых процессоров, благо пять из шести поддерживают технологию Turbo Boost для процессорных ядер и все - для GPU. Почему это важно? Можно вспомнить, что в наших тестах энергопотребления подача нагрузки на GPU увеличивала его для Core i7-3770K на 17 Вт. Естественно, многое зависит от конкретного экземпляра процессора, тем более, что разные серии подвергаются по этому параметру отбору разной степени жесткости - там же мы видели и 20 Вт от HDG 2500 в бюджетном i5-3450. Но сам по себе порядок величины понятен и, в общем-то, не мал - двухъядерные процессоры U-серии ограничены теми же 17 Вт на весь процессор . Да и 12 Вт официальной разницы между 3770S и 3770К тоже обязаны сказаться на работе Turbo Boost при использовании процессора «целиком», а, значит, и на производительности.

Aliens vs. Predator

Как мы уже не раз писали, никакая интегрированная графика эту игру в таком режиме не вытягивает, так что получаем чистый стресс-тест видеоядра, работающего на пределе своих возможностей. Причем ограничителем этих возможностей может оказаться все, что угодно: очень показательно равенство результатов Core i3-3217U и i7-3517U - несмотря на потенциальные отличия, обе модели «уперлись» в равное TDP. Но хорошо прослеживаются два качественных эффекта - во-первых, одноканальная память даже для процессоров U-семейства смерти подобна (что это верно для топовых моделей, мы уже убеждались ранее), а во-вторых, даже в таком режиме HDG 4000 все равно быстрее, чем 2500.

В низкокачественном режиме можно уже даже попробовать и поиграть, причем на любом из испытуемых. Но по-разному: низкочастотный двухъядерный процессор с одноканальной DDR3-1333, но с HDG 4000, как оказалось, подходит для этого практически в той же степени, что и одна из старших настольных моделей с HDG 2500! Несмотря на то, что в таком режиме и процессору находится работа - недаром на первых местах два четырехъядерных Core i7. Вот между ними разница уже относительно невелика, несмотря на то, что одна модель - вообще топовая и работающая с более быстрой памятью, а вторая - энергоэффективная. 3217U и 3517U намного медленнее, хотя и в их случае некоторый запас производительности, способный позволить чуть-чуть улучшить качество картинки, есть.

Batman: Arkham Asylum GOTY Edition

Относительно старый и «легкий» графический движок «нагружает» GPU в меньшей степени, зато имеет повышенные требования к процессорной составляющей благодаря хорошей многопоточной оптимизации. В результате настольные Core i7 уже «вытягивают» качественный режим, а ультрамобильные процессоры лишь близки к этому уровню. Но очень близки, так что при небольшом снижении качества могут выйти и на «играбельный» уровень. Если, конечно, не «зажимать» систему памяти - в одноканальном режиме HDG 4000 низводится почти до уровня 2500. Но, кстати, не ниже - i5-3570S обогнал i5-3317U только за счет «полноценных» четырех ядер на более высокой тактовой частоте и вдвое большего объема кэш-памяти третьего уровня.

При минимальном качестве все превращается в соревнование процессоров. Что тут стоит отметить, так это то, что подобные настройки, как видим, до сих пор нельзя назвать совсем уж неактуальными - это для топовых процессоров с интегрированной графикой частота кадров начинает «зашкаливать» за порог достаточности, но ведь тестировать приходится не только их. На моделях для неттопов и ультрабуков же FPS высокий, однако не сказать, чтоб «избыточный».

Crysis: Warhead x64

Очередной стресс-тест, где хорошо заметна, во-первых, полная некомпетентность что систем с одноканальной памятью, что HDG 2500, а во-вторых, что процессорная составляющая даже в таких условиях все равно имеет значение, сказываясь на итоговой производительности. С другой стороны, в первую очередь, все же, GPU, а потом все остальное.

В том числе - и в потенциально пригодных для практического использования (если, конечно, кому-то составляет удовольствие любоваться на такую картинку) видеорежимах. Во всяком случае, Core i7-3517U таки сумел обогнать Core i5-3570S благодаря преимуществу в графической составляющей, несмотря на принципиально-разную процессорную.

F1 2010

Как мы уже не раз писали, одинаковая частота кадров в этой игре не значит ничего, если она равна 12,5 FPS - особенности игрового движка, пытающегося удерживать ее на таком уровне, отбрасыванием несущественного (по его мнению).

В низком качестве уже иногда можно поиграть на HDG 4000, однако, как видим, для этого нужен как минимум Core i7-3517U (в своем классе далеко не худший, мягко выражаясь, и не дешевый), причем снабженный двухканальной памятью с частотой 1600 МГц. Невыполнение любого из этих условий чревато последствиями. Превышение - изменит картину в меньшей степени, чем размер превышения:)

Far Cry 2

Быстродействия HDG 4000 по-прежнему не хватает и на эту старую игру (что давно не новость), но в меньшей степени, нежели для Crysis или AvP, конечно. Немудрено, что производительность старшего и младшего из протестированных процессоров различается в полтора раза. С другой стороны, с точки зрения житейской мудрости мы бы не удивились и большей разнице - все-таки слишком сильно различаются CPU-части. Можно даже сказать, принципиально и по всем параметрам.

А в режиме минимального качества как раз она выходит на передний план. И самым любопытным результатом является то, что Core i3-3217U даже в этом случае не смог дотянуться до порога комфортности. Т. е. эта игра почти пятилетней давности до сих пор ни в коем виде не поддается не только Atom или Brazos, но и вообще очень многим платформам повышенной экономичности. И неважно - с интегрированным ли видео или с любой дискреткой: недостаточно производительности и самой процессорной части. Так что прогресс - прогрессом, а определенный минимум системных требований обеспечивать нужно. С чем, как видим, и старшие CULV-процессоры справляются без особого запаса прочности, а младшие - не справляются вообще (интересно будет посмотреть, как с этим дела обстоят у Kabini и младших Haswell). В общем, «свеженький» планшет или бюджетный ультрабук вовсе не обязательно позволит играть даже в очень старые игры и даже «на минималке».

Metro 2033

Возвращаемся к истокам в виде первой диаграммы - понятно, что ни одного из испытуемых не достаточно для качественного режима этой игры, причем принципиально недостаточно. Но влияние ТТХ на производительность видно очень хорошо, так что мы не будем расписывать все подробно - несложно сделать все выводы и самостоятельно.

Метро 2033 появилась на полтора года позже, чем FC2, так что и минимальные требования к оборудованию у игры выше. Справедливости ради - и сам по себе режим «плинтусного» качества имеет куда более высокое качество:) Минимум для него - Core i3-3225, т. е. чтобы хоть как-то поиграть в эту игру, нам нужен процессор с частотой выше 3 ГГц и HDG 4000, причем оба условия являются существенными. HDG 2500 игру «не вытянет» даже с такими настройками, независимо от процессора. А слабенькие модели с любой графикой с ней не справятся именно потому, что слабенькие.

О последнем советуем задуматься многим покупателям ноутбуков;) Во-первых, в свете данных тенденций несколько странно начинают выглядеть попытки некоторых производителей комплектовать свою продукцию на CULV-процессорах дискретными видеокартами. В частности, нам встречались модели на Core i3-3217U в паре с GeForce GT 740M. Последняя видеокарта - очередной пример переименований и оптимизаций, поскольку представляет собой практически все тот же давно знакомый многим 640М, но с немного увеличенными частотами. Не бог весть что, конечно, но потенциально в пару раз быстрее, нежели тот же HDG 4000. Однако, как видим, «процессоронезависимость» игр имеет свой предел, особенно когда речь идет о более-менее современных проектах, т. е. вот для Metro 2033 уже мало низковольтных двухъядерных моделей. Таким образом, конфигурация, подобная указанной, позволит пользователю, разве что, увеличить качество картинки в старых играх, но не поиграть (хоть как-то) в новые - согласитесь, это не то достижение, ради которого есть смысл платить за дискретную графику.

Вторая проблема - из той же области: компания AMD не устает повторять что, хоть у ее APU и ниже производительность процессорной части, зато графика мощнее, чем у Intel. Как видим, всему есть пределы - в том числе, и слабой зависимости результатов от процессора. А тут еще и партнеры масла в огонь подливают, добавляя к какому-нибудь A8-4555M (которому хотя бы встроенный GPU прокормить) дискретную видеокарту на чем-нибудь типа Radeon HD 7550M/8550M. Спору нет - Dual Graphics иногда является единственным способом повысить производительность графической подсистемы, однако это актуально только тогда, когда именно ее не хватает. Как видим, в низкопотребляющем сегменте возможно не только такое.

Сводные результаты

Попробуем оценить ситуацию в общем и целом, а также посмотреть не только на игры, для чего воспользуемся диаграммами со средними результатами по группе тестов/приложений (детально с полной методикой тестирования вы можете ознакомиться в отдельной статье). Результаты на диаграммах приведены в баллах, за 100 баллов в данной статье принята производительность Core i3-3217U как самого медленного из протестированной четверки процессоров. Тем, кто интересуется более подробной информацией, опять-таки традиционно предлагается скачать таблицу в формате Microsoft Excel , в которой все результаты приведены как в преобразованном в баллы, так и в «натуральном» виде.

Итак, начнем с игр. Сразу видно, что одноканальный режим работы памяти мгновенно отбрасывает HDG 4000 на уровень 2500 и прочих подобных решений, так что для практического использования не слишком актуален. В нормальных же условиях разница результатов составляет 33%. С одной стороны - много, с другой - тут все разное. Даже TDP в 4,5 раза отличается. А вот если такой свободы не давать, и память типа DDR3-1333 одинаковую использовать, то и 15% не набирается. Что легко объяснимо - все-таки само по себе видеоядро одинаковое (с поправкой на влияние теплопакета на его реальную тактовую частоту), а с учетом его мощности, тяжелые игровые приложения являются стресс-тестом именно его в первую очередь.

Но на практике, как мы уже видели, в таковых условиях частота кадров практически повсеместно слишком низка для использования, так что более актуальными являются режимы с сниженным качеством графики. Для очень многих решений - сниженным до минимума: этот режим слишком легкий для топовых решений, но CULV-процессоры даже в нем, как видим, не всегда справляются. И вот тут-то уже зависимость результатов от процессорной части видна невооруженным глазом, так что 33% превращаются в 128% - комментарии излишни. Причем, отметим, «нормальный настольный» процессор с HDG 2500 обходит даже CULV Core i7 (3517U, конечно, младшая модель, однако и старший 3687U отличается только повышенной на 10% максимальной тактовой частотой, чего вполне может и не хватить), однако в полтора раза отстает от «нормального настольного» процессора с HDG 4000.

Если бы эта нагрузка была многопоточной, скорее всего, получили бы мы разброс результатов как в предыдущем случае, а так «всего» 1,87 раза. Но расклад внутри - иной: разницы между HDG 2500 и 4000 практически нет. Немудрено и что режим работы памяти сказывается, но слабо - более высокая тактовая частота процессора эту разницу с лихвой перекрывает.

Во времена GMA и первых версий HDG эти результаты тоже зависели от видеоядра, однако теперь, как видим, перестали. Что ж - мы учтем это при разработке следующих версий тестовых методик:)

Итого

Итак, как и следовало ожидать, мы подтвердили зависимость производительности интегрированных графических решений от процессоров, в которые они интегрированы. Впрочем, заметим, не всегда такую уж сильную. Как и следовало ожидать, когда нагрузка ложится именно на GPU, большой разброс результатов можно обнаружить лишь при сравнении процессоров с принципиально разным теплопакетом, поскольку он сказывается и на частотах графического ядра. Но подобные режимы гарантированно оказываются слишком «тяжелыми» не только для IGP, но и для младших моделей дискретных видеокарт, так что для того, чтобы поиграть на них на практике (а не просто посмотреть слайд-шоу), приходится снижать качество картинки, т. е. уменьшать нагрузку на GPU и увеличивать - на CPU. Пока последние относятся к одному классу, определяющей продолжает оставаться мощность собственно графического ядра (что мы уже наблюдали на примере настольных решений , где пара высокочастотных ядер и запас по TDP позволяли развернуться тому же HDG 4000 в полную меру своих слабых сил и в паре с отличающимися процессорами), но вот ожидать одного и того же уровня производительности от ультрабучного и настольного процессоров уже не стоит. В принципе, сложно было бы предполагать обратное, однако в точности убедиться в том, что положение дел именно таково, никогда не лишне. Любовь одинаково именовать похожие архитектурно, но разные по производительности решения началась, конечно, не с Intel, однако в большинстве случаев производители все же хоть как-то намекают на наличие разницы. Да вот и сама компания такой же практики придерживается в системе наименования процессоров - давая им непересекающиеся номера и не забывая в конце дописать буковку «М» или «U», иногда резко сказывающуюся и на номере семейства (избитый пример: подавляющее большинство настольных Core i5 относится к четырехъядерным процессорам, но все Core i5-M - лишь двухъядерные). А с графикой даже такой ясности нет: можно судить лишь по косвенным признакам - типа названия процессора, куда она встроена.

Есть ли надежды на прекращение получающегося бардака в будущем? Может быть, в отдаленном, но точно не в ближайшем поколении процессоров. То есть мы, конечно, не сомневаемся, что Iris 5100 - более производительный GPU, нежели HDG 4600. Однако позволит ли это играть на Core i7-4558U (двухъядерный SoC с TDP 15 Вт) с бо́льшим комфортом, нежели на Core i7-4700HQ, не говоря уже о старшем настольном Core i7-4770K (четырехъядерные процессоры, еще и обгоняющие 4558U по тактовой частоте и менее «зажатые» теплопакетом) - вопрос открытый. А уж полное равенство процессоров с называющимся одинаково интегрированным GPU - тем более сомнительно. Однако в точности разобраться с этими вопросами без непосредственного тестирования невозможно, а это уже тема совсем других тестирований.

  • Разработка игр
  • Напоследок, выборка из общей таблицы результатов синтетических тестов, сделанная для разных Intel GPU. Обратите внимание на изменение позиции в рейтинге прозводительности карт:

    Вывод notebookcheck: «В целом, мы впечатлены новым графическим ядром Intel. Производительность по сравнению с HD 3000 улучшилась на 30%. Эта разница может быть даже больше - до 40%, если GPU спарено с мощным четырехядерным Ivy Bridge CPU, например, i7-3610QM.

    Так что же делать, если ваша любимая игра на Intel HD не работает должным образом? Советы, даваемые www.intel.com/support/graphics/sb/cs-010486.htm , на первый взгляд выглядят Капитаном Очевидность: поменять настройки игры, проверить наличие новых патчей к игре, установить свежий драйвер Intel. Но на деле эти советы работают. Инженеры Intel тесно сотрудничают с разработчиками игр, в том числе и при создании патчей для совместимости с Intel GPU. Также, как заметил notebookcheck, „slowly but surely“ („медленно, но верно“) улучшаются драйвера Intel как по корректности, так и по производительности работы, что приводит к решению проблем с играми.

    На этом месте пост для простых игроков оканчивается (спасибо за внимание, добро пожаловать в комментарии), и начинаются

    1. Корректно определяйте параметры графической системы и ее возможности - поддержку шейдеров, расширений DX и доступную видеопамять (учтите, что у Intel GPU нет отдельной видеопамяти, она совместно с CPU использует память системную).

    Посмотреть на пример исходного кода и бинарника приложения для корректного и полного определения параметров системы с Intel GPU - GPU Detect можно .
    Кроме того, Microsoft DirectX SDK (июнь 2010) включает пример Video Memory для определения размера доступной видеопамяти. Советуем также поискать в Интернете „Get Video Memory Via WMI“.

    2. Учитывайте возможности Turbo Boost . Благодаря Turbo Boost частота Intel GPU может увеличиваться в два раза, давая существеный прирост производительности. Но только если это позволяет термальное состояние системы. А это происходит по понятным причинам только когда не сильно занят, то есть, не сильно нагрет CPU.

    Вытекающий отсюда совет - как можно реже использовать запрос состояния CPU - GetData(). Учтите, что вызов GetData() в цикле с ожиданием результата - это 100% загрузка CPU. В случае крайней необходимости делайте запросы к CPU в начале отрисовки кадра и загружайте CPU какой-нибудь полезной работой перед получением результатов GetData. В этом случае ожидание CPU будет минимально.

    3. Используйте реализуемое Intel GPU раннее отсечение по Z (Early Z rejection). Эта технология позволяет заранее отбрасывать из дальнейшей обработки, т.е. не выполняя дорогостоящие с точки пиксельные шейдеры, фрагменты, не проходящие тест глубины, - загораживаемые другими объектами.

    Для результативного использования Early Z существуют два метода:
    - сортировка и отрисовка объектов от ближних к дальним по глубине (front to back)
    - предпроход без отрисовки с заполнением буфера глубины и маскированием заведомо невидимых на финальном изображении областей.
    Понятно, что первый способ не подойдет для сцен с (полу)прозрачными объектами, а второй имеет значительные накладные расходы.
    Исходный код примеров использования Early Z можно посмотреть з